noskcaj
En Hyrule

Zur Control
le 28/08/2013 12:27
Bonjours.
Désespérant devant la piètre force de Wydwen dans le méta actuel, j'ai décidé de swicher de deck et de passer à Zur control.
Voici d'abord quelques explications du deck par
Cellendhyll a écrit :


Introduction :

Ceux qui me connaissent un peu savent que j'ai plus ou moins toujours joué contrôle dans ce format, sous toute ses formes, et avec pas mal de réussite . Je me suis remis a m'intéresser à Augustin en février dernier, des potes m'ont motivés a venir a un tournois, je n'avais plus de deck comme je ne jouais plus vraiment en EDH, Emmanuel Bernuau m'a donc prêté son jeu (GAA donc), et quelques heure plus tard, je gagnais le tournois avec en ayant eu l'impression d'écraser toutes les games que j'ai joué .
Après discussion au retour du tournois en question, on réfléchit a faire évoluer sa liste, et suite aux quelques tournois qui ont suivi, nous sommes arrivés au corps de liste que je considère aujourd'hui comme base indispensable a tout deck Uwx contrôle . En gros, des cailloux, beaucoup de removals en tous genre, mais surtout énormément de piocheurs . La grosse quantité de piocheurs de ces listes leur permettant d'être globalement très stable, faisant absolument toujours les mêmes parties, et, dans nos tests en tous cas, ne craignant pas grand chose .
En plus du corps dont je viens de parler, le deck avait pour plan le lock a Winter Orb, qui permettait de jouer très peu de kills, et de pouvoir gagner tous les matchups, aussi horribles qu'ils paraissent sur le papier . Je ne rentrerais pas dans le débat concernant le ban de la carte, personnellement je pense que c'est une très bonne chose, mais dans le fond je m'en cale, des gens en qui j'ai confiance me proposent un banlist, je build en conséquence, point a la ligne .
Winter Orb nous a donc quitté, le deck fut alors réduit au corps même, sans ce plan supplémentaire, une question se posa alors : GAA est-il toujours le meilleur général pour ce genre de decks ? Il interagissait extrêmement bien avec Winter Orb, au point ou la question ne se posait même pas, mais maintenant ? La carte est forte, permet de mieux curver tous les spells du deck qui sont, soyons honnête, plus lourds que la moyenne, et de mettre un pression certaine sur le tempo adverse, mais bon, ça reste un bête a 4 mana qui ne propose plus de casser la game comme elle pouvait le faire avant .
Si on ne se cantonne plus a Augustin, il est légitime de se demander si rajouter une couleur est positif, et le cas échéant, laquelle ? A priori le noir est le plus adapté pour ses spells d’appoint : discard et removals peu chers, et apporte un général qui triche avec les régles du format : Zur . J'ai d'abord empilé une liste a la va-vite pour un tournois, la liste n'était pas très bonne mais le potentiel m'a Sauté aux yeux . Le général est extrêmement puissant en lui même, simplifiant certains matchups a l'extrème, et c'est un must counter/kill dans tous les autres . Zur a toujours été joué, aussi loin que je m'en souvienne en tous cas, mais très souvent dans des listes « voltron » que je n'ai personnellement jamais aimé, parce que ça force a jouer des mauvaises cartes, et les mauvaises cartes c'est mal . En plus d'être trop faible contre les bon contrôle a mon sens .
L'idée est donc creusée : utiliser juste la puissance de la carte, comme moteur à CA/removals, en s’affranchissant des défauts du voltron : aucun mauvais topdecks dans la liste . Sans Winter Orb, demeurait une question : comment tuer ? Winter Orb permettait de tellement bloquer l'adversaire qu'on pouvait le tuer avec n'importe quoi, et rapidement, étant donné qu'il ne pouvait plus interagir avec nous, mais sans lui la clock devenait une problématique . Mon premier build tuait de façon « classique », des manlands, beaucoup d'arpenteurs, et une grosse vitesse de jeu . On a commencé a réfléchir a la liste avec Emmanuel et Moondust, pour tomber d'accord sur le fait qu'on aimait pas les arpenteurs dans le deck (je développerais ça plus tard), et qu'on ne voulait jouer aucune aura pour Zur, parce que c'est quand même bien trop mauvais dans ce deck qui joue des wrath et qui n'a absolument pas pour but de le protéger . Nous en sommes donc arrivés a essayer le kill a la combo (helm + RIP), et il s'est avéré que c'est exceptionnel en pratique, certes ça rajoute une carte morte et demi dans le deck, mais tous les avantages de ce kill en valent la chandelle (plus d'explications plus tard de même) .

Les cartes qu'on voit souvent, mais qui n'ont pas passés le cut :

Elspeth, Tamiyo, Gideon :

Il s'est avéré qu'on a pas du tout aimé les arpenteurs en pratique : c'est très lourd et trop peu impactant . Elspeth est une putain de carte j'en convient, mais quand dans ton deck elle se résume a pondre une 1/1 par tour, c'est pas ce que j'attends d'une carte a 4 manas . Gideon est trop faible contre contrôle, et globalement trop lourd dans les matchups ou il est relevant, a savoir Geist et Jenara, qui sont un poil trop tempo pour se permettre de baser son plan sur un rituel a 5 manas . Et non, je ne considère pas qu'il y ai des aggros vaguement jouables, en tous cas pas qui peuvent battre ce jeu, a part peut être Gaddock, mais ce n'est pas relevant dans le cas de Gideon . Et Tamiyo, je n'ai jamais aimé la carte, c'est brasse trop de vent je trouve, en fait ça fait quand même pas grand chose contre contrôle a part l'obliger a bouger ses fesses un moment, et contre tous les autres decks c'est trop léger d'engager seulement un bouiboui . Certes des fois c'est très puissant et ça domine des board, mais c'est trop rare pour que j'ai envie de la jouer .

Force of Will :

Encore une carte que je n'ai jamais vraiment réussi a aimer dans ce format . Elle a été relevant tout le temps ou on avait des play suffisamment puissant a protéger (Winter Orb, ou même T3 augustin), mais ici on a beaucoup de solutions a tous les problèmes qu'on peux rencontrer, et pas suffisamment envie de protéger Zur pour perdre 2 cartes . Accessoirement, je pense pas qu'on ai encore assez de carte bleu .

Snapcaster Mage, Skeletal Scrying :

Deux cartes très fortes, mais on joue Rest in Peace, et le problème de place est tellement énorme dans le deck qu'on a enlevé les anti-synergies pour faire de la place . Ils seraient sûrement dans le deck si on jouait 110 cartes .

Obscur confident :

Je vous présente Kenny . Alors certes c'est moins de removals sur Zur, mais encore une fois l'idée c'est d'être fonctionnel sans lui . En plus du fait que la curve est quand même pas jolie jolie, et qu'on se pique déjà trop .

Clique Vendilion :

Trop peu d'impact sur les games encore une fois, la carte est très forte, polyvalente, et tout et tout, elle serait sûrement dans le deck si on jouait 110 cartes, mais il a fallu faire de la place, et les cartes trop souvent décevantes sont parties .

La toolbox classique d'aura  (acier de la divinité and co) :

Pas de cartes mortes . Et si je me galère a jouer Zur et attaquer avec, je veux pas en plus devoir le protéger des removals, et que ça m’empêche de jouer mes wrath .

La liste elle même maintenant, la plupart des cartes parlent d'elles même, mais bon une rapide explication :

Le package classique de contres :

Rien de très original jusque là, leur nombre est réduit au minimum car ils sont assez faible dans ce deck a forte tendance tappout, mais certains sont trop craqués pour ne pas être joués (Force Spike and co), et les autres sont la parce que quand même, il y a des spots ou c'est très bien, et il y a quand même des cartes qu'on préfère ne pas voir résolues .

Les cailloux :

J'ai longtemps essayé une liste sans cailloux, et après une Propagande de tous les instants d'Emmanuel (je vous jure, mon téléphone n'a pas arrêté de sonner pendant une semaine entière !), je les ai remis, et c'est vrai que c'est mieux . La curve du deck est très haute a 4, les cailloux lissent le problème, et la Menace de Zur T4 est pertinente, parce que le deck a beau ne pas être buildé autour, c'est une Menace très punitive qui doit obligatoirement être tuée . Je n'ai pas perdu beaucoup de games où j'ai attaqué avec Zur, mais l'avantage en mana permet aussi de le piffer dans les removals et les contres pour faire tomber des cartes a l'adversaire, parce que la grande force de ce deck, c'est que contrairement a la version voltron, des games ou je n'ai pas attaqué avec Zur, j'en ai gagné plein .

Les piocheurs :

Comme développé dans l'introduction, les piocheurs sont en nombre conséquents pour lisser le deck, lui permettre de toujours faire la même chose, et de ne quasiment jamais perdre en late game . Rien de très original encore une fois, a noter que pouvoir jouer Esper Charm c'est monumental :D, et qu'on joue révélation au dessus des Mind Spring parce qu'on se pique beaucoup, et donc regagner quelques points de vie c'est régulièrement très fort .

Le package de removals :

Tous les classique sont là, on notera Far/Away, qui est vraiment très bien dans beaucoup de situations, et qui est au pire un édit contre Geist . Le dernier ajout a la liste a été Innocent Blood pour ma part, qui a pris la place d'Exclude parce que dans le nord il y a beaucoup de Geist, et que c'est a priori le matchup le plus pénible pour le deck, dans les decks joués j'entends .

Stoneforge/Batterskull :

C'est très fort, on gagne régulièrement des games Rien qu'avec ça, et en late game Batterskull a une grosse force de stabilisation dans beaucoup de matchs . C'est léger contre contrôle certes, mais suffisamment bien contre tout le reste pour rester .

Les cibles de tutor pour Zur :

On y trouve les removals classique, qui permettent a Zur de reprendre quasiment tous les boards, Arène phyrexiane, qui est la première target quasiment tout le temps, Prison Term qui est très utile dans beaucoup de situations ou c'est mieux si le général est neutralisé et ne revient jamais, même idée pour Nevermore, je n'étais pas convaincu par la carte mais je suis allé la chercher plus souvent que je ne croyais, en plus du fait que ça solutionne certains matchups qui auraient pu être un poil pénibles, comme Wanderer . Enfin Rest in Peace permet de tuer certains decks a l'impact, et la haute variance de la carte est justifiée par le fait qu'on s'en sert pour tuer .

Heaume + Rest in Peace :

Le kill principal du deck, très efficace pour plusieurs raisons : déjà, il prend assez peu de slots, dont un tutorisable ce qui est très agréable . Ensuite il procure quelques game hold up contre les decks qui ont peu de Disrupt, ou contre les adversaires full tap . Pour les mêmes raisons, il a résolu aussi un des plus gros problème du deck : la clock . En effet, même si on perds la une, on peut désormais gagner la 3 en 10 minutes, ce qu'on était incapable de faire avant . Et ça permet de gagner des games ingagnables autrement, a savoir celles ou on est tellement derrière qu'il est très peu probable qu'on revienne, mais il y a une donnée qu'on oublie souvent dans contrôle : la meilleure façon de revenir d'un board infâme, c'est de tuer l'adversaire .

Liliana et Karn :

Karn a beau être un peu gras du bide, il vaut bien ses 7 manas . Il mange beaucoup de game a lui tout seul, et est une target régulière a Demonic Tutor par exemple . C'est bien d'avoir quelques cartes qui peuvent punir un adversaire qui se sentirait pousser des aîles et baisserait sa garde pour une raison ou une autre, et dans le genre Punition, Karn permet rarement de revenir . Le fait de retirer de la partie les cartes gère pas mal de solutions ingérables autrement, et c'est quand même uen solution universelle a plusieurs problèmes, en plus de pouvoir sceller un game si il le faut . Accessoirement, je trouve qu'il est important de pouvoir slammer des cartes puissantes quand l'adversaire est fulltap, parce que ça l'oblige a respecter ça en late game, et a jouer en conséquence . Liliana n'était pas dans ma première version du deck, mais après l'avoir un peu essayer je ne pense pas que je l’enleverrais, la carte est très bien sur tous les board ou vous êtes devant, mais rattrape aussi bien les board ou on est derrière, parce que son +1 est quand même plus fort quand on a hellbent . C'est très fort en mirroir si on arrive a gratter un Zur avec, et c'est monumental contre les Geist joués a Lille, a tendance plutôt contrôle, ils ont souvent beaucoup de mal a se relever de la carte .

Clutch of the Undercity :

C'était une des cartes douteuses quand on est passé au kill au heaume, mais en pratique c'est très bien, ça va chercher les wrath, des piocheurs, jace, cryptic, et ça peux se caster quand on est vraiment dans la merde .

Les matchups du deck :

Globalement le deck peux gagner toutes les games, mais je dirais que le match le plus dur parmis les decks joués est geist, parce qu'on a beau gérer tout ce que fait le deck, on a un peu de mal avec le général lui même, qui des fois va au bout . Je dirais que si il est tué une fois, la partie va bien se passer, mais il y a quelques games frustrantes ou on arrive jamais a le tuer, et il va au bout seul . Le matchup Jenara n'a pour ma part pas été assez testé, mais du peu que j'en ai vu je n'ai pas Peur, plus les listes de Jenara avancent plus elles sont voltron, et on a suffisamment de Disrupt pour tuer cette saleté d'ange et stabiliser la partie .
Le matchup contre Zur voltron est assez formidable, il a quelques sorties dures a battre, mais globalement il arrive pas a passer la barrière de Disrupt en early game, et comme le deck n'a pas de late game, il fini par mourir doucement . En miroir de contrôle, ça dépend pas mal des decks, mais a priori Zur sera plus must counter/kill que le général de votre adversaire, ce qui a tendance a vous laisser amener la game dans la direction que vous souhaitez . Et il y a quelques éléments solides en miroir de contrôle, comme les discards qui sont fantastiques dans ces matchs, et la grosse quantité de piocheurs .
Clique et Wydwen doivent être durs a battre, mais ces decks ne sont plus joués . A priori le deck défonce les aggros en tous genre, parce qu'on a plus de wrath que la moyenne et plus de moyen de les trouver, ainsi qu'une qualité de removals très haute, et un général qui les oblige a se décurver/se Time Walk pour le tuer, parce qu'ils ne peuvent pas gagner la game avec Zur sur le board .




A présent, ma liste.
Elle est assez similaire à ce qui se fait actuellement sur le deck à quelques petites exeptions prêt:
-pas de plan SFM+ Batterskull parce que y a pas forcément (trop) de geist dans mon méta. J'aimerais beaucoup les jouer mais je trouve pas la place :s
-Un peu plus de contre que la moyenne. Les listes classiques en jouent aux alentours de la douzaine, j'en joue 15.
-Into the roil au dessus de venser. Encore une fois, tant que geist n'est pas l'ennemi numéro 1, cet intant me semble au dessus de venser.
-je joue clique parce que je trouve la carte vraiment bien trop puissant pour la cutter.
-Je joue 1 aura: acier, parce que des fois faut tuer un peu plus vite, faut gagner des lifes...et ça évite parfois de sauce à zur qui va rien chercher. et au final, même si zur prends removal/wrath, on a Mistveil Plains pour le retuto (Mistveil Plains qui au passage est une carte tellement ouf dans ce pack <3)

Voilà, je pense qu'il fallait un topic pour parler de ce deck, et plus particulièrement de cette optique de jeu. En éspérant vous avoir divertie :)
Merci à Taurnil pour les Mp et à Cellendhyll pour le pavé "quoté" ^^
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noskcaj
En Hyrule

le 28/08/2013 13:41
J'pense que c'est le cas.
Le fait d'être un général tutor le rend vraiment dégénéré dans un format singleton, lui donnant plus ou moins réponse à tout.
Je ne vois pas comment il pourrait rester unban en septembre.
Kvothe

Légende
le 28/08/2013 13:42
bizarrement Zur n'était pas super représenté (la preuve : jackson le jouait pas) et depuis cette nouvelle version c'est le phénix qui renait de ses cendres apparemment. Je vois plus un ban de Helm que de Zur ? Quoi qu'avec le nouveau bloc ça risque d'être tendu pour le vieillard...
Darkimli
Qui veut un chiantos?

Horreur
le 28/08/2013 13:42
Citation :
A lire certains posts, c'est le général le plus puissant,


A lire certains posts ou se faire dire certains commentaires, il ne faut plus compter jouer EDH 1v1 (donc ce que d'aucuns appellent "compétitif") sans jouer UW, cf Geist/GAA/Zur/Jenara. Et on te le dit clairement en plus!! :{

Citation :
Car si c'est vraiment le cas, vaut-il la peine de jouer 1v1 en Septembre?


Fixed.
noskcaj
En Hyrule

le 28/08/2013 13:47
Citation :
bizarrement Zur n'était pas super représenté

euh si...
Pas forcément sous cette forme mais zur est présent depuis un trés long moment dans le format...
Citation :
sans jouer UW, cf Geist/GAA/Zur/Jenara

C'est même pire que ça. Parce que si tu veux jouer UW control on te dit direct de laisser tomber GAA parce que Zur est meilleur.
Et si tu veux jouer uw aggro, beaucoup disent geist meilleur....
Du coup, plus ça va et plus le format passe de GAA/Gesit/Zur/jenara à Geist/zur.
Taurnil
Lille, France
le 28/08/2013 13:55
Darkimli on a compris que tu n'aimais pas le méta, ce n'est pas la peine de le dire dans chacun de tes posts ^^

Asimov, très honnêtement je ne suis pas ce qu'on peut appeler un très bon joueur de Magic et là j'ai juste eu l'impression de jouer contre des packs casuals quand j'ai ce deck dans les mains, même contre des packs bien buildés et bien pilotés, genre le Sigarda ou le Djoïra du dernier Lille ou le Varolz ou le Rafiq infect à Rouen. En test c'est pareil, le deck est au dessus du méta j'ai l'impression, y a vraiment que Geist qui nous embête, et les randoms Wydwen qu'on peut croiser (mais qui se font vraiment exploser contre le reste du field, donc si on chatte de pas les voir R1-2 normalement ça passe).

Faut voir comment ça se passe, mais si ça devient un méta Zur contrôle - Geist - Pack anti-Geist (Jenara par exemple, mais il peut y en avoir d'autres, genre le Radha de Yann Lorente roule complètement sur Geist) ça ne m'étonnera qu'à moitié.

Ban Phyrexian arena en septembre pourrait être un début de résolution de problème. Ban Helm serait idiot, on chercherait un autre combo à jouer dans le deck, ou on remettrait des kills plus lents (Elspeth...), ça marcherait quand même.

On verra bien ce qu'ils nous pondent comme ajustement à la banlist, et on aura aussi les packs commander avec Prossh, à priori Eths dit que ça break UW, donc le méta changera peut-être avec ça. Faudra juste rebuilder, c'est ça qui saoule (même si y a une grosse équipe de build sur Lille, donc je me fais pas trop de soucis).
Taurnil
Lille, France
le 28/08/2013 13:56
Crosspost avec nosckaJ, on est d'accord sur la tournure que prend/devrait prendre le format.
asimov67
Metz, France
le 28/08/2013 14:02
Citation :
Ban Phyrexian arena en septembre pourrait être un début de résolution de problème. Ban Helm serait idiot, on chercherait un autre combo à jouer dans le deck, ou on remettrait des kills plus lents (Elspeth...), ça marcherait quand même.



Vu la curve, dark tutelage remplacera alors la carte, non?

Citation :
On verra bien ce qu'ils nous pondent comme ajustement à la banlist, et on aura aussi les packs commander avec Prossh, à priori Eths dit que ça break UW, donc le méta changera peut-être avec ça. Faudra juste rebuilder, c'est ça qui saoule (même si y a une grosse équipe de build sur Lille, donc je me fais pas trop de soucis).


Je crains qu'Eths sur-estime sa liste.
Je le crois quand il dit que ca roule aujourd'hui sur les listes UWX mais c'est aujourd'hui, les couleurs UW sont celles qui s'adaptent le mieux à une menace. Ils trouveront facilement comment contrer la stratégie de Prossh et ce général deviendra un simple EDH tier 2 combo-contrôle, roulant sur aggro (pour ne pas changer) et perdant contre UWX.


En tant que joueurs de Zur contrôle, quel changement tu conseillerai sur la banliste?
Bannir Zur? Cela ne serait il pas déplacer le problème? Les listes de GAA stases commencent aussi à être dangeureuse.
De plus, on peut craindre avec la nouvelle capacité de théros, cela soit Geist le grand gagnant de ces créatures-enchantements.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 28/08/2013 14:08
Citation :
Je crains qu'Eths sur-estime sa liste.

on est d'accord pour dire qu'il se sur-estime, oui!
hein, what? c'est pas ce que tu as dit? ^^" ;)
noskcaj
En Hyrule

le 28/08/2013 14:31
Citation :
En tant que joueurs de Zur contrôle, quel changement tu conseillerai sur la banliste?

en tant que joueurs de zur je pense 0 changements :{
Pour le bien du format: ban zur.
Et si des trucs trop forts sont spoilé en theros, ban geist.
Tu prends tes cliques, tu niques ta mère

le 28/08/2013 14:33
Et ban GAA derrière, parce qu'il redeviendrait le deck ultime. Puis Jenrara et MW. Je pense qu'on a fait le tour là.
noskcaj
En Hyrule

le 28/08/2013 14:39
Citation :
Et ban GAA derrière, parce qu'il redeviendrait le deck ultime. Puis Jenrara et MW. Je pense qu'on a fait le tour là.

Manque Karador et Radha...et prosh :{

Isperia for DTB :{
Taurnil
Lille, France
le 28/08/2013 14:43
Ban Zur je pense pas qu'ils le feront après avoir banni Vanishing. Leur but c'était d'affaiblir la version Voltron, ils ont quand même pas mal réussi, elle est moins surpuissante qu'avant (et moins jouée aussi).

Après bon, ça ferait pas mal changer le méta de ban Zur, donc ça serait sûrement pas mal.
SteveAf1
le 28/08/2013 14:48
J'ai regardé la liste et c'est assez proche de la liste que je teste en ce moment, mais certaines différences sont importantes pour moi:

La mana base:

Je joue pas de pain land parce que ça pique et y a de quoi faire dans ces couleurs pour s'en passer.

Kills:

Je joue stone forger parce que sur batte crane et SoFnF ça fait game très rapidement.

Draw:

Je joues à peu de chose près la même chose, sauf concentrate qui monopolise 2 bleu en rituel et c'est le mal^^

Gestion:

Je préfère cataclysm à jour de condamnation parce que ça gère les arpenteurs et ça peut donner une game si ça se résoud.

Discard:

Castigate est trop fort, j'arrive pas à sortir cette carte du pack. J'ai dernièrement sorti tourach avec un pincement au coeur, sortir celui ci serait au dessus de mes forces ;)

Tutor:

Je jouais l'éclairée et imbroglio, j'ai sorti la préceptrice (+ chuchotements) et remplacé imbroglio par clutch pour voir.

Contres:

Cette version est certe "controle", mais aussi "combo" et du coup, j'aime jouer les contres les moins chers, spell pierce et action d'évitement sont vraiment fort en back up et je les garde, je ne jouais pas dismiss au profit de Fow dans l'état d'esprit du contre pour 0 sur le lancement de la combo, je vais essayer Dismiss pour voir si c'est pas trop cher, mais sur lepapier, c'est pas sexy^^

Enchantements:

Si je veux pas jouer la version voltron, je fais pas à moitié et je joues pas acier de divinité, si je veux gagner des life, batte crane fera le job et stone forger sera un super tutor et pour pas jouer un seul équipement, j'ajoute feast and famine qui fait le café dans un deck controle. (double untap phase dans le même tour^^)
SteveAf1
le 28/08/2013 14:50
J'ai oublié de filer le lien de ma liste avec les modifs indiquées^^

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=315955
Taurnil
Lille, France
le 28/08/2013 15:01
Citation :
sauf concentrate qui monopolise 2 bleu en rituel et c'est le mal

Concentrate c'est vrai très bien dans ce deck, faut pas le cutter. Le paquet est un tapout, donc on joue les spells les plus forts possibles, en ajoutant des contres et en sortant des spells comme Concentrate on perd en puissance brute.

Citation :
Je préfère cataclysm à jour de condamnation parce que ça gère les arpenteurs et ça peut donner une game si ça se résoud.

Si tu as envie dans la game de caster Cataclysm plutôt que DoJ c'est que tu ne joues plus le même paquet.


Citation :
Castigate est trop fort, j'arrive pas à sortir cette carte du pack. J'ai dernièrement sorti tourach avec un pincement au coeur, sortir celui ci serait au dessus de mes forces ;)

Moi aussi j'ai envie de jouer Tourach et Castigate, les choix ont été durs à prendre quand on les a cut :(

Citation :
Cette version est certe "controle", mais aussi "combo"

Y a que le kill qui est combo, c'est pas du tout combo sinon le pack, on s'efforce même pas de garder Zur sur le board.

Sofaf oui c'est super balaise, du coup clairement ça mérite d'être testé. Nous on avait pas testé car au moment de cut les cartes on avait comme credo "ne jouons aucune carte qui devient mauvaise si elle est seule". Bon finalement on en a joué 1,5 (Helm et RIP), mais on a cut Sofaf sans trop de regrets. Ca fait vraiment le café ? Tu joues Snapcaster/Venser/Clique/SFM ? Ou moins de bêtes que ça ?
Taurnil
Lille, France
le 28/08/2013 15:04
T'as reposté la liste de noskcaJ ;)
SteveAf1
le 28/08/2013 15:15
J'ai sorti Venser et Snapcaster qui étaient encore dans le deck et du coup, il est vrai que Cataclysm avec une bête jouée fin de tour et une sword pour l'habiller c'est sexy^^

Si je joues plus ces 2 là, peut être que SFnF sera moins bien, mais Zur porte particulièrement bien l'équipement, à voir.

Je me dis que la présence de SFnF/Cataclysm est peut être liée à la présence de Venser/Snapcaster dans ma version (pas la même que celle de la liste postée).

Dans ma version en cours de test jusqu'à présent, j'ai aussi remplacé un cailloux par médaillon pour voir ce que ça donne. En early le cailloux est clairement meilleur, mais à partir du mid et jusqu'au end game médaillon est trop fort.

La présence de Cataclysm est aussi due au fait que beaucoup de joueurs concèdent (pas toujours justifié^^) sur cette carte.
En fait, de bons joueurs se disent qu'il vaut mieux écourter pour avoir une chance de faire 3 games, des joueurs moins forts se disent qu'ils ne pourront jamais gagner après ça. Et de manière générale, tu prends un net avantage après un cataclysm bien placé^^

Pour concentrate, vous avez pas essayé Ingéniosité à la place? Payer un de plus pour le faire en instant c'est pas worth it? Sur le papier je préfère, mais je jouais ni l'un ni l'autre dans ma version, au profit de "piocheurs" plus nerveux et moins "puissants" (ponder, impulse).
SteveAf1
Bien vu! La fonction EDIT plz!!!
le 28/08/2013 15:16
youch
le 28/08/2013 17:56
Faut arrêter de crier au ban dès que quelqu'un monte un bon paquet et le défends. Zur à ses faiblesses.

- les versions voltron font quand même rien du tout si tu arrives à gérer le général une fois (par un contre ou un anti-bête bien placé). Il faut effectivement au moins 6-7+ cartes de ce type pour être bien dans le match-up. En plus, le deck joue des mauvaises cartes pour se consacrer au plan voltron et du coup sont vulnérables dès que ça ne se passe pas idéalement.

- les versions contrôle (que j'aime beaucoup au passage). Comme d'hab, attaquer la main, attaquer la mana base. Le général est lourd et fragile donc globalement, ton adversaire joue avec une carte en moins pendant les 2/3 de la partie. Le kill RiP/Helm est très dangereux car il permet à ton adversaire de gagner sur un board très défavorable donc à toi de prévoir ça et de ne pas te faire prendre par surprise.

Typiquement, que ce soit avec mon 5C combo dragon ou le Doran que je commence à monter (avec tous les gamebreakers possibles à 4 dont contrôle tapout ne peut se remettre style geddon), j'ai clairement l'impression d'avoir mes outs. Bien sur, les matchs sont compliqués vu que tu joues contre des bons decks mais ces decks ne me paraîssent clairement pas mériter un ban ni être imbattables.

Après évidemment, si tu joues midrange boui boui into créa hexproof, ton match up va pas être positif.
noskcaj
En Hyrule

le 28/08/2013 18:34
Citation :
Pour concentrate, vous avez pas essayé Ingéniosité à la place? Payer un de plus pour le faire en instant c'est pas worth it? Sur le papier je préfère, mais je jouais ni l'un ni l'autre dans ma version, au profit de "piocheurs" plus nerveux et moins "puissants"

La seule chose qui me ferais virer Concentrate serais la même chose qui l'a remplacé dans GAA: foresee.
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